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Diagnose: 6C51 Gaming Disorder

Wenn das Zockenkrankhaft wird

Dmitri Reimer

#FEATURE #SUCHT


Mit der Möglichkeit, überall und zu jeder Zeit digital spielen zu können, stellt sich auch die Frage: Warum überhaupt aufhören? Wenn das Hobby zum Käfig wird und die Kontrolle abhandenkommt, ist professionelle Hilfe notwendig. Doch um diese zu gewährleisten, muss das Problem auch von der Gesellschaft als solches ernst genommen werden.


Videospiele können süchtig machen. In der neuen internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten der WHO (engl. International Classification of Diseases, kurz: ICD), an deren Entwicklung die Öffentlichkeit aus 110 Ländern teilgenommen hat, erhält die Videospielsucht eine eigenständige Diagnose. Diese muss in Zukunft von internationalen Mediziner_innen und Krankenkassen mit einer ähnlichen Ernsthaftigkeit gehandhabt werden wie etwa Herz-Kreislauf-Erkrankungen.

Photo: Artyom Kim

Die ICD ist eine Liste von Erkrankungen, mit denen Menschen in Gesundheitsberufen Diagnosen und Behandlungspläne erstellen. Im Juni 2018 wurde die ICD in ihrer elften Fassung vorgestellt und ab Januar 2022 soll sie als globaler Standard für eine Diagnose sämtlicher Krankheiten verwendet werden.

Neu in der Klassifikation ist, dass hier nun auch das „Zocken“ gelistet ist, sei es auf Playstation, Xbox, Nintendo oder PC. Bei dieser Diagnose ist also nicht das klassische Glücksspiel am Automaten oder eine Social-Media-Sucht gemeint, sondern es geht explizit um Videospielsucht online und offline. Doch bevor man jetzt mit schwitzigen Händen sein bevorzugtes Endgerät sofort ausschaltet und in einem Karton im Keller verstaut, sollte zusätzlich gesagt sein, dass die Häufigkeit der Diagnose auf ca. 1% (USA 2018) geschätzt wird. Somit ist die Zahl der Betroffenen vergleichsweise gering.


Diagnose


In der ICD 11 findet sich unter der Kodierung „6C51 Gaming Disorder“ die Videospielsucht. Die „6“ steht dabei für psychische Störungen und Verhaltensstörungen sowie neurologische Entwicklungsstörungen. Das „C“ steht für Störungen der Impulskontrolle und unter der 51 befindet sich die Videospielsucht. Sie wird diagnostiziert, wenn sich drei Symptome über einen Zeitraum von zwölf Monaten aufzeigen:

Photo: Emmanuel

1. Beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen (Frequenz, Dauer, Anfang- und Endzeitpunkt).


2. Dem Spielen wird vermehrt Zeit zugeteilt, bis es immer mehr andere Hobbies sowie tägliche Aktivitäten verdrängt.


3. Das Spielen wird fortgesetzt, obwohl sich starke negative Konsequenzen für Familie, Beruf, Schule, Uni etc. abzeichnen.

Um es als Störung bezeichnen zu können, muss ein Leidensdruck vorhanden sein. Die_der Betroffene kann ohne fremde Hilfe nicht aufhören und ihr_sein Verhalten ändern.


Dabei tritt die Störung fast immer in komorbider Form auf. Das heißt, dass Diagnosen wie Depression, Angststörung oder Persönlichkeitsstörung bereits vorliegen. Es ist bekannt, dass das Gaming von Betroffenen dafür genutzt wird, um mit Stress und Symptomen anderer Störungen umzugehen. Jedoch ist noch nicht klar, wie sich das Spielen auf die psychische Befindlichkeit der Betroffenen genau auswirkt.


Umgang mit Spielsucht


Durch neue Techniktrends in der Gaming Industrie wird der Kampf gegen die Abhängigkeit zusätzlich erschwert. Seit November 2019 kann man ein Spieleabo der besonderen Art kaufen. Google nutzt die Rechenleistung seiner Server, um Videospiele laufen zu lassen, das Resultat in Videosignale umzuwandeln und als normalen Stream anzubieten.

Photo: Screen Post

Das Besondere daran: Man hat die Kontrolle über das Spiel. Ein Knopfdruck geht an den Server, dieser berechnet das

Resultat im Spiel und schickt das als Videosignal an das Endgerät des Verbrauchers. Die Spiele, die zuvor einen teuren, stationären PC zu Hause gebraucht haben, können nun auch auf dem Handy unterwegs genossen werden. Es wird also in Zukunft eine Herausforderung sein, geregelte Spielzeiten für sich oder seine Kinder einzuführen und diese einzuhalten.


Das chinesische Kulturministerium hat in China bereits 2005 erste Maßnahmen gegen die Spielsucht gesetzt, welche 2019 vom Bildungsministerium erweitert wurden. So wird nach einer gewissen Stundenanzahl pro Tag der Spieler automatisch aus dem Spiel ausgeloggt. Jugendliche unter 18 Jahren dürfen unter der Woche nur noch 90 Minuten am Tag spielen (zwischen 10 und 20 Uhr), am Wochenende sind es jeweils drei Stunden. In Südkorea gibt es bereits seit mehreren Jahren Rehabilitationszentren für Spielsüchtige.

Unterm Strich sollte sich unsere Gesellschaft jedoch die Frage stellen, weshalb einige Menschen - unabhängig von ihrem Alter - es vorziehen, sich in eine digitale Welt zu flüchten, anstatt Teilhabe in ihrem direkten Umfeld zu suchen. Genau hier setzen verschiedene Maßnahmen an, um der Spielsucht entgegen zu wirken. Anstatt das Gaming einzuschränken, konzentriert man sich bei der Spielsucht zunächst auf das Angebot von Alternativen.


Photo: Fabian Albert

Sucht ein Betroffener im Online-Gaming zum Beispiel Zugehörigkeit zu einer Gruppe, wird zunächst nach einem Sportverein oder Ähnlichem Ausschau gehalten, bevor das Spielen an sich reduziert wird. Somit ist der Fokus richtig gesetzt. Denn das eigentliche Problem ist nicht das Videospiel und die Flucht in dessen digitale Welt, sondern das Umfeld, in dem der_die Betroffene lebt. Die Simulationsmöglichkeiten der virtuellen Welt sind begrenzt und können mit der Tiefe einer realen Erfahrung nicht mithalten. Gerüche, Berührungen, und körperliche Stimulation können dem Spieler (noch) nicht angeboten werden. Wenn trotz dieser Limitierungen eine digitale Existenz der physischen vorgezogen wird, spricht das Bände über die Wahrnehmung der Qualität eben dieser.





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